Morte nel saloon

Un filler di ruolo weird spaghetti Western, che parla di colpa, giudizio e paura della Morte.

Ideazione e scrittura: Greta Bellagamba e Daniele Di Rubbo.

Revisione del testo: Antonio Amato.

Copertina e illustrazioni: Benedetta Falcone.

Regolamento: originale.

Ambientazione: weird Western, spaghetti Western.

Durata del gioco: 40-70 minuti, sessione singola, filler di ruolo.

Preparazione: nessuna.

Game master: no.

Strumentazione: un mazzo di carte da poker, supporti per il gioco stampabili.

Numero di giocatori: 3-5.

Età consigliata: 16+.

Introduzione

Premessa

Una figura misteriosa è entrata nel saloon. Nessuno la conosce, anche se a tutti sembra familiare. Quando si siede con le spalle al bancone e comincia a scrutare voi avventori, però, nessuno ha più alcun dubbio: è la Morte, venuta a reclamare uno di voi.

Sapete di non poterle sfuggire ma, per disperazione, iniziate un subdolo gioco: fare domande agli altri avventori, per far venire a galla il loro torbido passato, nella speranza che la Morte scelga qualcun altro, chiunque altro, all’interno di questo maledetto saloon.

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco non è davvero vincere, perché non avrete alcun controllo su chi, alla fine, verrà portato via dalla Morte. Il vero scopo è dare voce agli habitué del saloon che voi interpreterete, comprendere chi sono, cos’hanno fatto e cogliere l’anima nera della cittadina del West in cui vivono.

Avvertenze sui contenuti

Il testo delle regole del gioco usa il maschile sovraesteso per un limite espressivo della lingua italiana, ma gli autori prendono le distanze da tutte le forme di discriminazione. I ruoli sociali tipici dell’estetica Western sono stati declinati sia al maschile sia al femminile e senza associarli ad alcuna etnia, per non rimarcare stereotipi deleteri. Se volete portare in gioco una qualche discriminazione tipica del genere Western, fate attenzione a non imporre la vostra volontà su chi, invece, preferirebbe non affrontare certi temi a cuor leggero.

Occorrente

  • Un mazzo di carte da poker;

  • un supporto per il gioco stampato per ogni giocatore;

  • la carta “Unwanted”.

La carta “Unwanted”

Mettete la carta “Unwanted” al centro del tavolo. Ogni volta che qualcuno dovesse sentirsi a disagio per un argomento che sta emergendo in gioco, in qualsiasi momento può prendere la carta “Unwanted” e sollevarla in aria, affinché tutti vedano il suo gesto. Quando ciò accade, discutete assieme di come modificare o cancellare quanto detto, affinché risulti accettabile per tutti. Siate sempre rispettosi e non sminuite il disagio altrui. Inoltre, non abbiate paura di fare i “guastafeste” usando la carta “Unwanted”: il fatto che i giocatori si sentano a proprio agio è più importante di quanto la storia risulti avvincente.

Potete usare la carta “Unwanted” anche per segnalare che una domanda di approfondimento che vi è stata appena fatta da un altro giocatore implica qualcosa di troppo pesante sul vostro personaggio, o che vi lascia poca libertà nel rispondere, e chiedere, di conseguenza, che venga riformulata in modo più accettabile per voi (vedi “Domande provocative”, ⟨pagina ?⟩).

Preparare il mazzo

Habitué del saloon

Prendete dal mazzo solo le figure (re, regine e fanti) e mescolatele in un mazzetto. Ognuna di esse rappresenta un personaggio tipico di un villaggio weird Western, come riportato nella tabella 1: “Habitué del saloon” (qui sotto e a ⟨pagina ?⟩).

Tabella 1: Habitué del saloon

  • K ♥️: Medico/Medica

  • Q ♥️: Prostituto/Prostituta

  • J ♥️: Perdigiorno o Giocatore/Giocatrice d’azzardo

  • K ♦️: Sindaco/Sindaca

  • Q ♦️: Maestro/Maestra

  • J ♦️: Cowboy/Cowgirl

  • K ♣️: Giudice

  • Q ♣️: Proprietario/Proprietaria del saloon

  • J ♣️: Sceriffo/Sceriffa

  • K ♠️: Reverendo/Reverenda

  • Q ♠️: Cartomante

  • J ♠️: Becchino/Becchina

Ogni giocatore ne pesca casualmente una e la mette davanti a sé: essa indicherà l’archetipo del suo personaggio. Non c’è bisogno di dare un nome ai personaggi dei giocatori: saranno identificati solamente dal ruolo che ricoprono nella cittadina.

Come regole alternative, potete dare un nome ai personaggi e potete anche scegliere la carta corrispondente all’archetipo che desiderate interpretare.

Gli archetipi associati alle carte non estratte potranno comunque entrare nella partita per i personaggi secondari (quei personaggi che non sono interpretati da nessun giocatore in particolare) ed essere chiamati in causa durante la narrazione, ma li potrete introdurre liberamente, senza usare queste carte. Mettete da parte le carte con le figure non estratte: non vi serviranno più in questa partita.

Alcune ispirazioni per i ruoli tipici di una comunità del vecchio West, che potete usare per i personaggi secondari, sono: cuoco/cuoca, fabbro/fabbra, fuorilegge, lavandaio/lavandaia, proprietario/proprietaria dell’emporio, ranchero/ranchera, sellaio/sellaia.

Scartare le carte della mano iniziale

Una volta scartate le figure non pescate, prendete le carte rimanenti e togliete i jolly. Nel mazzo, ora, sono rimaste solo le carte di tutti i semi con valore A, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Distribuite le carte del mazzo tra i partecipanti. In alcuni casi, qualcuno avrà una carta in più: non importa.

Tutti i partecipanti controllano la propria mano di carte e scartano a coppie tutte le carte con lo stesso valore, ponendole in un mazzetto degli scarti (scoperto) al centro del tavolo. Nel caso abbiate tre carte con lo stesso valore, scartate una coppia a vostra scelta e tenete la terza carta, non accoppiabile, nella vostra mano; consigliamo di tenere in mano il seme dal valore più alto, secondo la gerarchia:

cuori > quadri > fiori > picche

La persona rimasta con più carte in mano alla fine di questa fase avrà lo sguardo della Morte puntato su di sé all’inizio della partita; chiamiamo questo personaggio “Condannato” (vedi “Il Condannato”, ⟨pagina ?⟩).

Esempio 1:

Greta inizia una partita con cinque giocatori con una mano di otto carte:

8 di quadri, 7 di cuori, 7 di quadri, 7 di picche, 4 di picche, 3 di quadri, 2 di cuori, 2 di quadri.

Scarta il 7 di quadri e il 7 di picche, e il 2 di cuori e il 2 di quadri. Tiene nella mano l’8 di quadri, il 4 di picche, il 3 di quadri e il 7 di cuori, il quale non si accoppia col 7 di fiori, che si trova nella mano di un altro giocatore.

Se qualcuno resta senza carte in mano prima di iniziare a giocare

Se qualcuno è costretto a scartare tutte le carte che ha in mano in questa fase, fino a non averne più nessuna, perché ogni carta nella sua mano si accoppia con una delle altre, ritirate le carte di tutti i giocatori e ripetete questa fase da capo.

Ma, ora, il personaggio del giocatore che ha scartato tutte le carte che aveva nella sua mano inizia la partita avendo lo sguardo della Morte su di sé, nel ruolo di primo Condannato, includendo il jolly nero nella sua mano e mettendo il jolly rosso davanti a sé (vedi “Lo sguardo della Morte”, ⟨pagina ?⟩).

Procedete con lo scartare le coppie, come avete già fatto, ma prima di iniziare la partita vera e propria, se il Condannato non è già il giocatore con più carte in mano, scambia la sua mano con quella del giocatore con più carte. In caso ci siano più giocatori col maggior numero di carte, sceglie liberamente con chi effettuare lo scambio.

Lo sguardo della Morte

Quando tutti hanno finito di scartare, prendete il jolly nero e aggiungetelo alla mano di chi ha il maggior numero di carte. Inoltre, ponete il jolly rosso sul tavolo davanti a lui. Gli altri giocatori pronunciano assieme la frase rituale:

Lo sguardo della Morte si posa su di te.

Nel caso in cui due o più giocatori abbiano lo stesso numero di carte in mano, essi mostrano a tutti la carta più bassa della loro mano; quindi, aggiungete il jolly nero alla mano di chi ha la carta più bassa, seguendo la scala decrescente di valori:

A > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2

Se anche in questo caso due o più giocatori sono in pareggio, seguite la gerarchia decrescente dei semi:

cuori > quadri > fiori > picche

Esempio 2:

Dopo aver scartato le carte dalle loro mani iniziali, Greta e Daniele si ritrovano entrambi con sei carte in mano. La carta più bassa di Greta è il 3 di quadri, mentre la carta più bassa di Daniele è il 3 di fiori. Siccome fiori, nella gerarchia dei semi, è considerato più basso di quadri, è Daniele ad avere la carta più bassa. Aggiunge il jolly nero alla sua mano e posiziona il jolly rosso davanti a sé: sarà il primo Condannato della partita.

Come si gioca

Il Condannato

Il personaggio del giocatore che possiede il jolly nero nella propria mano è stato preso di mira dalla Morte: lo chiameremo “Condannato”. Questo ruolo cambierà nel corso del gioco.

A turno, in senso orario, a partire dal giocatore alla sinistra del Condannato, gli altri giocatori pescano una carta dalla mano del Condannato, il quale porgerà loro la sua intera mano coperta, jolly nero compreso.

Chi pesca una carta dal Condannato la mostra a tutti. Si possono verificare tre casi:

  1. si accoppia con una carta nella mano di chi ha appena pescato;

  2. non si accoppia con nessuna carta nella mano di chi ha appena pescato;

  3. è il jolly nero.

1. Se si accoppia con una carta nella mano di chi ha appena pescato

Chi ha appena pescato scarta la nuova coppia e rivolge una domanda al Condannato, usando la domanda d’ispirazione corrispondente al valore della coppia scartata, come riportato nella tabella 2: “Punta il dito contro il Condannato” (qui sotto e a ⟨pagina ?⟩), sostituendo “***” con l’appellativo del personaggio di un altro giocatore, o con un personaggio secondario preso dalla tabella 1: “Habitué del saloon” (⟨pagina ?⟩) o inventato da voi.

Dopo che il Condannato ha risposto alla sua domanda, gli altri giocatori possono chiedergli di approfondire l’argomento: in senso orario, dal giocatore alla sinistra di chi ha pescato, ogni giocatore può porre una domanda al Condannato, fino a un massimo di due domande totali, ciascuna posta da un giocatore diverso.

Se, ponendo una domanda, tirate in ballo il personaggio di un altro giocatore o un personaggio secondario legato al suo, discutete con il rispettivo giocatore della vostra affermazione. In ogni caso, il giocatore del personaggio tirato in ballo dalla domanda iniziale ha sempre diritto di fare una domanda extra al Condannato (fino a un massimo di tre), ammesso che non ne abbia già posta una. Notate che tirare in ballo altri personaggi nelle domande di approfondimento, non permette ai rispettivi giocatori di porre ulteriori domande extra.

Tabella 2: “Punta il dito contro il Condannato”

  • A: Hai ucciso *** a sangue freddo. Perché?

  • 10: Hai ucciso una persona cara a ***. Che relazione avevano? Perché lo hai fatto?

  • 9: Hai provato a uccidere ***. Perché? Cos’è andato storto?

  • 8: Hai fatto del male fisicamente a ***. Come?

  • 7: Hai ferito i sentimenti di ***. Come?

  • 6: Hai distrutto qualcosa che apparteneva a ***. Che cos’era? Cosa rappresentava per questa persona?

  • 5: Hai umiliato *** pubblicamente. Come? Chi ha assistito, tra le persone che ha a cuore?

  • 4: Hai screditato ***. Quale falsa voce hai messo in giro? Come ha reagito la comunità?

  • 3: Hai rubato qualcosa a ***. Cosa? Che valore aveva per te? Che valore aveva per questa persona?

  • 2: Provi invidia per ***. Perché?

Esempio 3.1:

In una partita con cinque giocatori – Alessio, Benedetta, Daniele, Greta e Vanessa – il personaggio di Alessio è l’attuale Condannato. Benedetta pesca una carta dalla sua mano ed è il 7 di picche, che si accoppia col 7 di fiori presente nella sua mano. Scarta la coppia e guarda la tabella 2: “Punta il dito contro il Condannato”, presente nel supporto per il gioco.

Lo spunto corrispondente alla coppia di valore 7 è:

Hai ferito i sentimenti di ***. Come?

Benedetta rivolge la domanda ad Alessio, il cui personaggio è la Becchina, tirando in ballo il personaggio di Vanessa, la Sceriffa:

Hai ferito i sentimenti della Sceriffa. Come?

Alessio le risponde:

Per qualche tempo abbiamo avuto una storia d’amore. Lei mi ha chiesto di andarcene e iniziare una nuova vita assieme, ma io ho rifiutato dicendole che non l’avevo mai amata.

Daniele, alla sinistra di Benedetta, rivolge ad Alessio la prima domanda di approfondimento:

Quindi ti sei solo approfittata di lei e del fatto che fosse innamorata di te, oppure eri troppo codarda per lasciare tutto e ammettere chi sei veramente?

Alessio risponde:

La verità è che l’amavo, ma ho sempre creduto di non essere abbastanza per lei. Se l’ho abbandonata, era perché non volevo rovinarle la vita, incatenandola accanto a me.

Greta, alla sinistra di Daniele, rivolge ad Alessio la seconda domanda di approfondimento:

Ti sei pentita di questa decisione?

Alessio risponde:

Anche se spesso ripenso a lei, la mia risposta è no, perché ora è una persona rispettata che, come può, sta facendo del bene in questa città.

In teoria, il turno finirebbe qui, con al massimo due domande di approfondimento, ma siccome il personaggio di Vanessa, la Sceriffa, è stata tirata in ballo dalla domanda iniziale di Benedetta, allora Vanessa può decidere di porre ad Alessio una terza domanda di approfondimento, in aggiunta alle due normalmente concesse. Vanessa chiede:

Qual è il tuo ricordo più caro della nostra storia d’amore?

Alessio risponde:

Ricorderò sempre quando portasti un fiore sulla tomba di tua madre. Io stavo lavorando e mi sono avvicinata, e tu mi hai raccontato che era morta in un assalto di banditi. È stato così che hai deciso di diventare Sceriffa. In quel momento che ho capito di amarti.

Il turno passa: Daniele pesca una nuova carta dalla mano di Alessio, e il gioco continua.

Esempio 3.2:

In una partita con cinque giocatori – Alessio, Benedetta, Daniele, Greta e Vanessa – il personaggio di Alessio è l’attuale Condannato. Benedetta pesca una carta dalla sua mano ed è il 7 di picche, che si accoppia col 7 di fiori presente nella sua mano. Scarta la coppia e guarda la tabella 2: “Punta il dito contro il Condannato”, presente nel supporto per il gioco.

Lo spunto corrispondente alla coppia di valore 7 è:

Hai ferito i sentimenti di ***. Come?

Benedetta rivolge la domanda ad Alessio, il cui personaggio è la Becchina, tirando in ballo il personaggio di Daniele, il Cartomante:

Hai ferito i sentimenti del Cartomante. Come?

Alessio le risponde:

Dopo una sera passata a bere assieme, gli ho detto che ho sempre creduto che fosse un gran ciarlatano.

Daniele, alla sinistra di Benedetta, rivolge ad Alessio la prima domanda di approfondimento:

L’hai detto solo perché una volta, durante una lettura delle carte, ti ho rivelato che non avresti mai potuto essere felice con l’amore della tua vita?

Alessio risponde:

Non ho mai creduto nelle tue scempiaggini, da ben prima di quella tua predizione. L’unica persona che è davvero a contatto con l’invisibile sono io, in questa città. Quando lavori coi morti, il velo che ti divide dall’aldilà si fa più sottile.

Greta, alla sinistra di Daniele, rivolge ad Alessio la seconda domanda di approfondimento:

Ti è mai capitato che lo spirito di qualche defunto ti parlasse?

Alessio risponde:

Era una domenica di primavera, al tramonto, mentre pulivo il vialetto prima della chiusura. Ho sentito una voce di vecchia, anche se proveniva dalla tomba della bambina morta di varicella quello stesso anno. Ero troppo spaventata per comprendere tutte le sue parole, ma ha detto qualcosa come: «Incontrerai la Morte ben prima di morire». Solo oggi comprendo a cosa quella voce voleva prepararmi.

Non è possibile formulare ulteriori domande di approfondimento.

Il personaggio di Daniele era stato tirato in ballo dalla domanda iniziale di Benedetta e Daniele avrebbe avuto diritto a una domanda di approfondimento aggiuntiva, se non ne avesse già formulata una, la prima, come parte del normale flusso di gioco. Il turno passa: Daniele pesca una nuova carta dalla mano di Alessio, e il gioco continua.

2. Se non si accoppia con nessuna carta nella mano di chi ha appena pescato

Il personaggio di chi ha appena pescato prova un barlume di pietà per il Condannato. Anziché rincarare la dose puntandogli il dito contro, vuole dimostrare che lui non merita la morte.

Chi ha appena pescato aggiunge la carta alla propria mano e racconta qualcosa sul suo personaggio usando l’affermazione d’ispirazione corrispondente al valore della carta appena pescata, come riportato nella tabella 3: “Scagiónati agli occhi della Morte” (qui sotto e a ⟨pagina ?⟩), sostituendo “***” con l’appellativo del personaggio di un altro giocatore, o con un personaggio secondario preso dalla tabella 1: “Habitué del saloon” (⟨pagina ?⟩) o inventato da voi, e sostituendo “…” con una breve narrazione di approfondimento che chiarisca quanto accaduto.

Dopo il suo racconto, gli altri giocatori possono chiedergli di approfondire l’argomento: in senso orario, dal giocatore alla sua sinistra, ogni giocatore può porgli una domanda, fino a un massimo di due domande totali, ciascuna posta da un giocatore diverso.

Se, ponendo una domanda, tirate in ballo il personaggio di un altro giocatore o un personaggio secondario legato al suo, discutete con il rispettivo giocatore della vostra affermazione. In ogni caso, il giocatore del personaggio tirato in ballo dall’affermazione iniziale di chi si sta scagionando agli occhi della Morte ha sempre diritto di fargli una domanda extra (fino a un massimo di tre), ammesso che non ne abbia già posta una. Notate che tirare in ballo altri personaggi nelle domande di approfondimento, non permette ai rispettivi giocatori di porre ulteriori domande extra.

Tabella 3: “Scagiónati agli occhi della Morte”

  • A: Non merito la morte, perché ho salvato la vita a ***…

  • 10: Non merito la morte, perché ho difeso *** da un’ingiustizia…

  • 9: Sono una brava persona perché ho testimoniato a favore di *** facendo decadere una falsa accusa…

  • 8: Sono una brava persona perché ho aiutato *** a rimettersi in piedi quando era sul lastrico…

  • 7: La mia vita dev’essere risparmiata perché *** mi attende a casa…

  • 6: Se io morissi, questa comunità sarebbe perduta, perché…

  • 5: Non posso morire oggi, perché devo mantenere una promessa fatta a ***…

  • 4: L’entità divina in cui credo non lascerà che io muoia perché…

  • 3: Non merito di morire, perché *** mi ha detto che ho un talento naturale per … che non deve andare sprecato.

  • 2: Non morirò proprio oggi, perché oggi…

3. Se è il jolly nero

Lo sguardo della Morte si sposta sul personaggio del giocatore che ha appena pescato, che aggiunge il jolly nero alla sua mano, diventando il nuovo Condannato. Prendete il jolly rosso dal vecchio Condannato e posizionatelo davanti al nuovo.

Tutti gli altri giocatori rivolgono al nuovo Condannato la frase rituale:

Lo sguardo della Morte si posa su di te.

Il gioco prosegue in senso orario, col giocatore alla sinistra del nuovo Condannato che pesca una nuova carta dalla sua mano.

Se il jolly nero passa, in questo modo, per tutti i giocatori attorno al tavolo, tornando al giocatore da cui è stato pescato originariamente, senza che si verifichi uno dei due punti sopra descritti, allora la Morte esce dal saloon senza prendere la vita di nessuno. Il giocatore che ha il jolly nero nella sua mano descrive l’uscita della Morte. Ogni giocatore, se lo desidera, può narrare una piccola vignetta in cui mostra come la vita del proprio personaggio cambia dopo il suo incontro con la Morte. Il gioco finisce (vedi “Se il jolly nero compie un giro completo attorno al tavolo ininterrottamente”, ⟨pagina ?⟩).

Esempio 4:

In una partita con tre giocatori – Benedetta, Daniele e Greta – il personaggio di Benedetta è l’attuale Condannato. Greta le ha appena puntato il dito contro e ora è il turno di Daniele di pescare da Benedetta, essendo seduto alla sua sinistra.

Daniele pesca il jolly nero da Benedetta, aggiungendolo alla sua mano. Benedetta e Greta gli dicono «Lo sguardo della Morte si posa su di te!» e posizionano il jolly rosso davanti a lui.

Greta, alla sinistra di Daniele, pesca dalla sua mano il jolly nero. Lo aggiunge alla sua mano, mentre Benedetta e Daniele le dicono «Lo sguardo della Morte si posa su di te!» e posizionano il jolly rosso davanti a lei.

Greta, alla sinistra di Benedetta, pesca dalla sua mano il jolly nero. Lo aggiunge alla sua mano, mentre Daniele e Greta le dicono «Lo sguardo della Morte si posa su di te!» e posizionano il jolly rosso davanti a lei.

A questo punto, però, il jolly nero ha fatto un giro completo attorno al tavolo senza interruzioni, ossia senza che nessuno abbia puntato il dito contro il Condannato o si sia scagionato agli occhi della Morte.

Il gioco si avvia alla conclusione con la Morte che esce dal saloon senza portare con sé nessuno. I giocatori che lo desiderano narrano una breve vignetta per il proprio personaggio (vedi “Finale”, ⟨pagina ?⟩).

Scampare alla Morte

Quando un giocatore ha scartato tutte le carte che aveva nella sua mano, il suo personaggio si può considerare salvo, sicuro che la Morte lo risparmierà, per questa volta. Il giocatore descrive brevemente come si accorge che la Morte lo lascerà in pace.

Durante il resto della partita, il giocatore smette di pescare carte dal Condannato e, di conseguenza, di puntare il dito contro il Condannato (⟨pagina ?⟩) e di scagionarsi agli occhi della Morte (⟨pagina ?⟩). Tuttavia, può continuare a fare domande di approfondimento, quando sono gli altri a puntare il dito contro il Condannato, e a scagionarsi agli occhi della Morte, secondo il consueto senso orario.

In qualunque momento, può lasciare la partita, descrivendo il suo personaggio che esce dal saloon.

Finale

Il gioco si avvia al finale in tre casi:

  1. se il jolly nero compie un giro completo attorno al tavolo ininterrottamente;

  2. se il Condannato rimane col solo jolly nero in mano;

  3. se rimangono in gioco solo due giocatori.

1. Se il jolly nero compie un giro completo attorno al tavolo ininterrottamente

Se il jolly nero passa per la mano di tutti i giocatori attorno al tavolo, tornando dal giocatore da cui è stato pescato originariamente, senza che venga scartata alcuna coppia o che venga pescata una singola carta diversa dal jolly nero, allora la Morte esce dal saloon senza prendere la vita di nessuno. Il giocatore che ha il jolly nero nella sua mano descrive l’uscita della Morte. Ogni giocatore, se lo desidera, può narrare una piccola vignetta in cui mostra come la vita del proprio personaggio cambia dopo il suo incontro con la Morte. Il gioco finisce (vedi “Esempio 4”, ⟨pagina ?⟩).

2. Se il Condannato rimane col solo jolly nero in mano

Se il Condannato rimane col solo jolly nero in mano, la Morte ha deciso: è lui che deve morire. Si gioca normalmente l’ultima interazione: il giocatore che ha pescato dalla sua mano punta il dito contro il Condannato o cerca di scagionarsi agli occhi della morte per un’ultima volta, e gli altri possono fare delle domande di approfondimento come al solito.

Poi, il Condannato fa un breve monologo di commiato e descrive come la Morte lo porta con sé. Gli altri personaggi sono salvi: ogni giocatore, se lo desidera, può narrare una piccola vignetta in cui mostra come la vita del proprio personaggio cambia dopo il suo incontro con la Morte. Il gioco finisce (vedi “Esempio 5.2”, ⟨pagina ?⟩).

3. Se rimangono in gioco solo due giocatori

Se rimangono in gioco solo due giocatori, con un numero di carte complessivo pari a tre (ovvero una coppia divisa tra le mani dei due giocatori più il jolly nero), entrambi cominciano a temere per la propria incolumità. I loro personaggi escono dal saloon per sfidarsi in un duello con la pistola, per rubare la scelta alla Morte.

L’ultimo Condannato dispone le sue due carte rimanenti a faccia in giù davanti a sé. L’altro personaggio spara per primo: il suo giocatore deve scegliere una delle due carte del Condannato. Notate che in questa interazione non userete gli spunti dalla Tabella 1, ma descriverete solamente le vostre azioni nel duello (vedi “Esempio 5.1, 5.2, 5.3”, ⟨pagina ?⟩).

  • Se la carta scelta si accoppia con la sola carta presente nella sua mano, egli descrive come il colpo va a segno e uccide il Condannato. Alla Morte è bastato presentarsi, e i mortali si sono uccisi tra loro. Il Condannato fa un breve monologo di commiato e descrive come la Morte lo porta con sé. Il gioco finisce senza che nessuno aggiunga altro.

  • Se è il jolly nero, il colpo non va a segno: il giocatore del personaggio che ha sparato descrive in che modo.

Nel caso in cui il colpo non vada a segno, il gioco va avanti e i ruoli si invertono. L’altro giocatore (che ora è il Condannato) dispone le sue due carte a faccia in giù davanti a sé. Lo sfidante spara, scegliendo una delle due carte.

  • Se la carta scelta si accoppia con la sola carta presente nella sua mano, egli descrive come il colpo va a segno e uccide il Condannato. Non si gioca l’interazione nella quale l’altro giocatore punta il dito contro il Condannato, che fa un breve monologo di commiato e descrive come la Morte lo porta con sé. Il gioco finisce senza che nessuno aggiunga altro.

  • Se è il jolly nero, il colpo non va a segno e il giocatore del personaggio che ha sparato descrive in che modo.

Ogni personaggio ha solo un colpo buono per uccidere nella propria pistola. Se dopo che i personaggi hanno sparato un colpo a testa, i giocatori non hanno ottenuto e scartato alcuna coppia, i personaggi si accorgono che la Morte non è più tra loro, scomparsa così come è apparsa. È davvero stata lì o se la sono solo immaginata? Una cosa è certa: ora, tutti gli avventori del saloon si conoscono molto meglio. Il gioco finisce senza che nessuno aggiunga altro.

Esempio 5.1:

Sono rimasti in gioco solo il personaggio di Daniele, il Cartomante, e di Greta, la Sindaca. Daniele è il Condannato e ha nella sua mano l’asso di cuori e il jolly nero, mentre Greta ha nella sua mano solamente l’asso di picche.

I due personaggi escono dal saloon per sfidarsi in un duello con la pistola. Daniele, essendo il Condannato, mischia le due carte nella sua mano e le dispone coperte davanti a sé.

Il personaggio di Greta, la Sindaca, spara per primo. Pesca una delle due carte davanti a Daniele: è il jolly nero! Lo mette nella sua mano di carte e descrive come il colpo della Sindaca non vada a segno:

Non sono abituata a sparare, e il rinculo della pistola mi sorprende, sbilanciandomi. Quando torno in equilibrio sulle gambe, vedo che il proiettile si è piantato nel muro dell’emporio, un po’ troppo sulla destra rispetto al mio bersaglio.

I ruoli si scambiano. Greta mischia le due carte della sua mano e le dispone coperte davanti a sé.

Ora è il personaggio di Daniele, il Cartomante, a sparare per secondo. Pesca una delle due carte davanti a Greta: anche stavolta è il jolly nero! Lo mette nella sua mano di carte e descrive come il colpo del Cartomante non va a segno:

Non appena sollevo la pistola, sento la presenza degli spiriti dei morti che mi avvolge e guida i miei movimenti. Chiudo gli occhi e sparo alla cieca, affidandomi a loro. Quando li riapro, mi accorgo che il proiettile ha colpito la terra davanti a me. Sono sorpreso, ma anche sollevato: gli spiriti non volevano che mi macchiassi di un omicidio, o, forse, reputano la Sindaca degna di rimanere in vita.

Ciascuno dei due personaggi ha avuto la sua occasione di mandare l’altro tra le braccia della Morte e non ci è riuscito. Quando i due personaggi si guardano intorno, scoprono che la Morte è scomparsa così come è apparsa. La partita è finita. Nessuno aggiunge altro.

Esempio 5.2:

Sono rimasti in gioco solo il personaggio di Daniele, il Cartomante, e di Greta, la Sindaca. Daniele è il Condannato e ha nella sua mano l’asso di cuori e il jolly nero, mentre Greta ha nella sua mano solamente l’asso di picche.

I due personaggi escono dal saloon per sfidarsi in un duello con la pistola. Daniele, giocando il Condannato, mischia le due carte nella sua mano e le dispone coperte davanti a sé. Il personaggio di Greta, la Sindaca, spara per primo. Pesca una delle due carte davanti a Daniele: è l’asso di cuori, che si accoppia con l’asso di picche presente nella sua mano.

Greta scarta l’ultima coppia della partita nella pila degli scarti, al centro del tavolo, e descrive come il colpo della Sindaca colpisce a morte il Cartomante:

Non sono abituata a sparare, e il rinculo della pistola mi sorprende, sbilanciandomi. Quando torno in equilibrio sulle gambe, non riesco a non stupirmi per l’effetto del mio colpo: copiosi fiotti di sangue escono dal gilet del Cartomante, all’altezza del suo petto.

Daniele fa un breve monologo di commiato per il Cartomante e descrive come la Morte lo porta via con sé:

Il colpo mi svuota i polmoni e mi scaraventa a terra. Cerco di respirare in modo disperato. La Morte si china su di me e mi porge la mano; la stringo nella mia e mi rialzo in piedi. Con un sorriso amaro, le dico: «Infine, è arrivato il momento che io conosca gli spiriti che spesso hanno guidato le mie carte».

La partita è finita. Nessun giocatore aggiunge altro.

Esempio 5.3:

Sono rimasti in gioco solo il personaggio di Daniele, il Cartomante, e di Greta, la Sindaca. Daniele è il Condannato e ha nella sua mano l’asso di cuori e il jolly nero, mentre Greta ha nella sua mano solamente l’asso di picche.

I due personaggi escono dal saloon per sfidarsi in un duello con la pistola. Daniele, essendo il Condannato, mischia le due carte nella sua mano e le dispone coperte davanti a sé.

Il personaggio di Greta, la Sindaca, spara per primo. Pesca una delle due carte davanti a Daniele: è il jolly nero! Lo mette nella sua mano di carte e descrive come il colpo della Sindaca non vada a segno:

Non sono abituata a sparare, e il rinculo della pistola mi sorprende, sbilanciandomi. Quando torno in equilibrio sulle gambe, vedo che il proiettile si è piantato nel muro dell’emporio, un po’ troppo sulla destra rispetto al mio bersaglio.

I ruoli si scambiano. Greta mischia le due carte della sua mano e le dispone coperte davanti a sé.

Ora è il personaggio di Daniele, il Cartomante, a sparare per secondo. Pesca una delle due carte davanti a Greta: è l’asso di picche, che si accoppia con l’asso di cuori presente nella sua mano.

Daniele scarta l’ultima coppia della partita nella pila degli scarti, al centro del tavolo, e descrive come il colpo del Cartomante colpisce a morte la Sindaca:

Non appena sollevo la pistola, sento la presenza degli spiriti che mi avvolge e guida i miei movimenti. Chiudo gli occhi e sparo alla cieca, affidandomi a loro. Quando li riapro, ringrazio gli spiriti per non avermi deluso.

Greta fa un breve monologo di commiato per la Sindaca e descrive come la Morte la porta via con sé:

Un attimo prima che il proiettile mi colpisca, mi volto verso la Morte. Sta sorridendo e camminando verso di me. Io non posso far altro che pensare a mia sorella, assassinata dal ranchero. Finalmente saremo di nuovo insieme.

La partita è finita. Nessun giocatore aggiunge altro.

Continuare a giocare dopo il finale

Se avete ancora voglia di giocare, dopo il finale, ma non volete ricominciare una nuova partita, preferendo continuare a esplorare le storie dei personaggi che avete appena interpretato, potete allungare la partita corrente.

Assegnate un nuovo personaggio al giocatore il cui personaggio è stato portato via dalla Morte, facendogli pescare una carta dal mazzo delle figure messo da parte o facendogli scegliere un archetipo rimasto inutilizzato, e tenete in gioco tutti gli altri personaggi sopravvissuti.

Esattamente come all’inizio della partita, raccogliete tutte le carte numerate (A, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2) che vi sono rimaste in mano e che sono nella pila degli scarti, mischiatele in un mazzo e distribuitele tra tutti i giocatori.

È passato un anno e un giorno dall’arrivo della Morte nel saloon, e ora essa si ripresenta, pronta a portare via qualcun altro.

La partita ricomincia con le stesse regole. I retroscena riguardanti i personaggi precedentemente in gioco saranno ancora validi, ma ora sarete pronti a rivelare ulteriori segreti, e a scoprire quelli di un personaggio completamente nuovo. Assegnate il jolly nero al giocatore che ha più carte nella sua mano, che sarà il nuovo Condannato, e ricominciate a giocare.

Appendici

Buone pratiche di gioco

Domande provocative

Durante il corso del gioco, avrete l’opportunità di fare in continuazione domande di approfondimento. Quando fate queste domande, potete essere provocativi o “cattivi” quanto volete nell’implicare verità sui personaggi degli altri giocatori o sui personaggi secondari legati ad essi.

In genere, ogni gruppo tende a posizionarsi su delle domande che vanno bene nel contesto di quella partita ed è difficile stabilire delle regole che funzionano per tutti, senza conoscere i giocatori e il contesto di gioco. Diciamo che se, da una parte, nel porre domande agli altri potete essere tendenziosi quanto ritenete accettabile, dall’altra parte, potrebbe succedere che chi riceve la domanda si senta troppo costretto dalla sua formulazione o che questa implichi argomenti o eventi che non vorrebbe vedere emergere in gioco.

Quando ricevete una domanda che vi mette a disagio, sia perché restringe troppo la vostra possibilità di risposta sia per ciò che implica, dovreste ricorrere alla carta “Unwanted” (⟨pagina ?⟩): prendetela, sollevatela e chiedete al giocatore che vi ha appena posto la domanda di cambiarla, rendendola più aperta o meno problematica.

Come al solito, potete ricorrere alla carta “Unwanted” anche se non siete voi a ricevere la domanda problematica. Semplicemente, se emerge una domanda che vi mette a disagio, usate la carta “Unwanted”.

Esempio 6:

Daniele ha appena pescato da Benedetta, la Condannata, il 7 di quadri, che non si accoppia con nessuna delle carte nella sua mano, e deve pertanto scagionare il suo personaggio, il Cartomante, agli occhi della Morte. Daniele dice che il suo personaggio, il Cartomante, non può morire perché la moglie del suo defunto fratello, il Cowboy (entrambi personaggi secondari, in questa partita), conta su di lui per mandare avanti la famiglia.

Greta è seduta alla sinistra di Daniele e può fargli la prima domanda di approfondimento. Gli chiede:

Dici che lo fai per la memoria di tuo fratello, ma da quanto tempo vai a letto con sua moglie?

Daniele è un po’ a disagio per questa domanda. Non per l’implicazione sessuale, ma perché si sente troppo costretto nella risposta. Prende la carta “Unwanted” al centro del tavolo e chiede a Greta se può riformulare la domanda in maniera che sia più aperta.

Greta ammette che era una domanda un po’ troppo carica e la riformula:

Si dice che andiate a letto insieme: è vero?

Questa è una domanda sufficientemente aperta per Daniele, che risponde:

No, non è vero. Ma la verità è che avrei sempre voluto: la amavo da quando mio fratello era fidanzato con lei e l’ho sempre invidiato per il loro rapporto. Anche se mi faccio schifo per questo, una parte di me era contenta, quando è morto, perché così potevo stare io vicino a lei.

Accogliete la vulnerabilità

Quando ricevete una domanda di approfondimento, non date risposte che fermano la conversazione. Potreste andare avanti a rispondere «No», «Non è vero», «Non sono stato io» o con tante altre formule simili, ma queste mettono una barriera nella conversazione e ne bloccano il flusso.

Non cercate di implicare che il vostro personaggio sia un santerellino e accettate che possa essere, almeno in parte, una brutta persona, che ha qualcosa da rimproverarsi. Siate ricettivi verso gli spunti forniti dalle domande degli altri giocatori, arricchendoli con le vostre idee. Insomma, evitate di dire «No» e basta; se è la domanda a essere problematica, come spiegato sopra nel paragrafo “Domande provocative”, non rispondete semplicemente «No», ma usate la carta “Unwanted” (⟨pagina ?⟩).

Quando tirate in ballo un altro personaggio principale, chiedete sempre conferma che ciò che state dicendo vada bene al rispettivo giocatore. Quest’ultimo ha sempre l’ultima parola su ciò che ha detto e fatto il suo personaggio, ma dovrebbe evitare di cavillare per questioni di puro senso estetico.

Esempio 7:

Daniele ha appena pescato da Benedetta, la Condannata, il 7 di quadri, che non si accoppia con nessuna delle carte nella sua mano, e deve pertanto scagionare il suo personaggio, il Cartomante, agli occhi della Morte. Daniele dice che il suo personaggio, il Cartomante, non può morire perché la moglie del suo defunto fratello, il Cowboy (entrambi personaggi secondari, in questa partita), conta su di lui per mandare avanti la famiglia.

Greta è seduta alla sinistra di Daniele e può fargli la prima domanda di approfondimento. Gli chiede:

Dici che lo fai per la memoria di tuo fratello, ma si dice che andiate a letto insieme: è vero?

Daniele risponde con un laconico:

No.

Greta lo richiama all’ordine:

Dai, abbraccia la vulnerabilità del tuo personaggio ed elabora un poco!

Daniele riconosce di aver dato una risposta troppo difensiva e che bloccava la conversazione, anziché rilanciarla. Prova a correggersi:

Hai ragione. Allora… No, non è vero. Ma la verità è che avrei sempre voluto: la amavo da quando mio fratello era fidanzato con lei e l’ho sempre invidiato per il loro rapporto. Anche se mi faccio schifo per questo, una parte di me era contenta, quando è morto, perché così potevo stare io vicino a lei.

Lasciate spazio a tutti

Dopo che un altro giocatore ha puntato il dito contro il Condannato o si scagionato agli occhi della Morte, avrete la possibilità di fare fino a due domande di approfondimento (o tre, se il personaggio di qualcuno è stato tirato in ballo e il giocatore può e vuole beneficiare della domanda extra).

Questo significa che, giocando in cinque, in un turno di gioco non tutti avranno occasione di contribuire con una domanda di approfondimento. Per questo, è importante che siate generosi nel concedere agli altri i giusti spazi di gioco, non imponendo sempre le vostre domande. Ricordatevi di chiedere a chi viene dopo di voi nel turno se vuole porre una domanda di approfondimento, anche rinunciando voi stessi a formularne una, soprattutto se avete già contribuito sufficientemente alla partita in precedenza.

Note di progettazione

Il nostro primo obiettivo di progettazione per questo gioco era creare un gioco breve, forse perché stufi di sentirci dire: “Si è fatto già tardi: meglio un gioco da tavolo”. Un altro obiettivo era creare un gioco con regole molto semplici, forse perché stufi di sentirci dire: “Non sono capace di giocare”. Sicuramente questo gioco non è perfetto, ma siamo felici del risultato, poiché ha rispettato i nostri obiettivi principali.

Fonti di ispirazione

La principale fonte di ispirazione per Greta sono stati i minigiochi di Roberto Grassi. Con idee semplici e regole comprensibili, Roberto riesce a far giocare chiunque. Era questo che ricercava, e che continuerà a ricercare anche in progetti futuri. Grazie, Roberto!

La principale fonte di ispirazione per Daniele sono stati i giochi di spunti, il cui capostipite più famoso è stato probabilmente The Quiet Year (Avery Alder, 2013), e altri giochi, discesi almeno in parte da esso, come For the Queen (Alex Roberts, 2019) e Chi di spada ferisce (Jack Harrison, 2022).

Una costante fonte di ispirazione per entrambi sono le carte francesi, e la loro inesauribile e malleabile estetica. I loro due colori, semplici ed eleganti, evocano per noi mondi sempre diversi. Inoltre, tutti hanno un mazzo di carte francesi in casa: siamo felici che anche l’accessibilità dei materiali sia una caratteristica di questo gioco.

Ringraziamenti

Questo gioco è nato durante il viaggio in macchina di ritorno dalla convention toscana CrocoCon Classic 2023, organizzata dagli amici coccodrilli Raffaele “Rafu” Manzo e Barbara “Glenda” Fini. La frizzante ma rilassante atmosfera di gioco e convivialità ci ha ispirato e spinto a scrivere un gioco nuovo. Grazie agli organizzatori e a tutti gli affezionati della CrocoCon Classic! Speriamo di giocare presto di nuovo assieme.

L’idea di pubblicare il gioco in modo indipendente sembrava inizialmente una pazzia. Lo sembra ancora, a dire la verità; eppure, eccoci qui! Siamo certi che non ce l’avremmo mai fatta senza il supporto della comunità italiana e internazionale dei giocatori di ruolo, che ci hanno dimostrato il proprio affetto credendo nel progetto e creando una sincera risonanza.

Un enorme grazie a tutti coloro che ci hanno dedicato il loro aiuto, sia morale sia tecnico. Il primo ringraziamento va sicuramente a Benedetta Falcone, che ha creduto in noi fin da subito e che, con le sue tavole, ha dato vita all’estetica del gioco. Grazie anche a Marco Andreetto, per averci fornito uno spazio di discussione per parlare del gioco e del nostro viaggio nell’autopubblicazione tramite il canale GDR Unplugged. Grazie agli amici della casa editrice NessunDove – Oscar Biffi, Maria Guarneri e Chiara Locatelli – che hanno condiviso il nostro viaggio durante la ZineQuest 2024, e con la quale abbiamo condiviso angosce, speranze ed esperienze. Grazie ad Andrea Parducci, che ci ha dato alcuni consigli sulle meccaniche, dei quali abbiamo tenuto conto per migliorare il gioco, e a Federico Franconieri, che ci ha fatto notare alcune clamorose sviste nel testo. Grazie ad Antonio Amato, che ci ha messo a disposizione la sua esperienza nella revisione del testo italiano, nonostante anche lui stesse lavorando contemporaneamente alla pubblicazione del suo Un gioco serio. Grazie, inoltre, a Elisa Di Rubbo e Alberto Muti, che ci hanno aiutato con l’editing del testo inglese.

Playtester

Il gioco non sarebbe mai arrivato a questo punto senza i suoi playtester. Innanzitutto, ringraziamo Marco Valtriani, che ci ha dato delle buone dritte su come gestire dei playtest efficaci. Un ringraziamento speciale va a Martina Silvestrini, una cara amica che non gioca abitualmente, e che, nonostante questo, si è prestata al primo playtest in assoluto, fornendo ottimi consigli per migliorare le regole. Un particolare ringraziamento va all’associazione La Buca del Coboldo di Cremona, i cui soci ci hanno aiutato nel playtest, e a Samuele Dagani, che ha fornito gli spazi del Blue Dojo, il suo negozio-ludoteca, per il primo playtest pubblico del gioco. Vogliamo inoltre ringraziare l’associazione Terra Ludyca di Senigallia (Ancona), e la responsabile per i giochi di ruolo, Martina Sbarbati, per aver organizzato un evento di playtest presso la loro sede.

I playtest sono stati numerosi, e numerose sono le persone che dobbiamo ringraziare. Di seguito riportiamo i nomi di tutti coloro che siamo riusciti ad annotare. Se ci siamo dimenticati di te, ti chiediamo scusa; segnalacelo, e provvederemo a correggere l’errore nelle prossime edizioni. Tra i playtester ci sono amici, parenti, membri della comunità dei giocatori di ruolo, ma anche persone che ci conoscevano solo di vista e che ci hanno voluto regalare il loro tempo. A tutti loro, dedichiamo un grazie di cuore.

Andreea Balau, Gioele Bellagamba, Mario Bellagamba, Davide Bizzi, Gabriele Boldreghini, Sara Boldrighini, Maicol Bolzoni, Jacopo Buttiglieri, Anna Candela, Eleonora Carboni, Matteo Cavalli Pontiroli, Vanessa Colciago, Edoardo Cremaschi, Clèmence Daigre, Cecile Daniellou, Marco Delmiglio, Davide Di Antonio, Andrea Ferrari, Igor Foglia, Giovanni Fuligna, Luca Fuoco, Barbara Gozzetti, Andrea Irimia, Gaia Latini, Jonas Liebsch, Leonardo Lucci, Elettra Marrone, Alessandro Palumbo, Theo Perrot, Claudio Pierpaoli, Simone Perazzone, Francisco Pettigiani, Antonio (PlayFest 2024), Sara Potena, Tommaso Ratiglia, Andrea Ricciardi, Mauro Samarati, Martina Sbarbati, Marinella Sebastianelli, Tommaso Sebastianelli, Martina Silvestrini, Mauro Sironi, Simone Taraborelli, Davide Torresani, Nicola Urbinati, Mira Lenora Von Der Gracht, Camilla Zamboni, Anna Ziehl.

Tabelle e riassunto delle regole

Tabella 1: Habitué del saloon

  • K ♥️: Medico/Medica

  • Q ♥️: Prostituto/Prostituta

  • J ♥️: Perdigiorno o Giocatore/Giocatrice d’azzardo

  • K ♦️: Sindaco/Sindaca

  • Q ♦️: Maestro/Maestra

  • J ♦️: Cowboy/Cowgirl

  • K ♣️: Giudice

  • Q ♣️: Proprietario/Proprietaria del saloon

  • J ♣️: Sceriffo/Sceriffa

  • K ♠️: Reverendo/Reverenda

  • Q ♠️: Cartomante

  • J ♠️: Becchino/Becchina

All’inizio della partita, formate un mazzo con le sole figure e distribuitene una a ciascun giocatore: questi saranno i vostri personaggi e i protagonisti della storia.

Tabella 2: Punta il dito contro il Condannato

  • A: Hai ucciso *** a sangue freddo. Perché?

  • 10: Hai ucciso una persona cara a ***. Che relazione avevano? Perché lo hai fatto?

  • 9: Hai provato a uccidere ***. Perché? Cos’è andato storto?

  • 8: Hai fatto del male fisicamente a ***. Come?

  • 7: Hai ferito i sentimenti di ***. Come?

  • 6: Hai distrutto qualcosa che apparteneva a ***. Che cos’era? Cosa rappresentava per questa persona?

  • 5: Hai umiliato *** pubblicamente. Come? Chi ha assistito, tra le persone che ha a cuore?

  • 4: Hai screditato ***. Quale falsa voce hai messo in giro? Come ha reagito la comunità?

  • 3: Hai rubato qualcosa a ***. Cosa? Che valore aveva per te? Che valore aveva per questa persona?

  • 2: Provi invidia per ***. Perché?

Quando pescate dal Condannato una carta che si accoppia con una di quelle nella vostra mano, scartate la nuova coppia e rivolgete una domanda al Condannato, secondo l’ispirazione presente nella tabella 2: “Punta il dito contro il Condannato” corrispondente al valore della coppia.

Dopo che il Condannato ha risposto, in senso orario, gli altri giocatori possono fare delle domande di approfondimento, fino a un massimo di due. Se un altro personaggio viene tirato in ballo dalla domanda iniziale o dalla sua risposta diretta, il suo giocatore può fare una terza domanda di approfondimento extra, se non ne ha già fatta una prima (vedi ⟨pagina ?⟩).

Tabella 3: “Scagiónati agli occhi della Morte”

  • A: Non merito la morte, perché ho salvato la vita a ***…

  • 10: Non merito la morte, perché ho difeso *** da un’ingiustizia…

  • 9: Sono una brava persona perché ho testimoniato a favore di *** facendo decadere una falsa accusa…

  • 8: Sono una brava persona perché ho aiutato *** a rimettersi in piedi quando era sul lastrico…

  • 7: La mia vita dev’essere risparmiata perché *** mi attende a casa…

  • 6: Se io morissi, questa comunità sarebbe perduta, perché…

  • 5: Non posso morire oggi, perché devo mantenere una promessa fatta a ***…

  • 4: L’entità divina in cui credo non lascerà che io muoia perché…

  • 3: Non merito di morire, perché *** mi ha detto che ho un talento naturale per … che non deve andare sprecato.

  • 2: Non morirò proprio oggi, perché oggi…

Quando pescate dal Condannato una carta che non si accoppia con nessuna di quelle nella vostra mano, aggiungetela alle carte in vostro possesso e raccontate qualcosa sul vostro personaggio, secondo l’ispirazione presente nella tabella 3: “Scagiónati agli occhi della Morte” corrispondente al valore della carta appena pescata.

Dopo il racconto, in senso orario, gli altri giocatori possono fare delle domande di approfondimento, fino a un massimo di due. Se un altro personaggio viene tirato in ballo dal racconto iniziale, il suo giocatore può fare una terza domanda di approfondimento extra, se non ne ha già fatta una prima (vedi ⟨pagina ?⟩).

⟨Supporto per il gioco.⟩

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